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les principales règles du rugby

Résumer toutes les règles de ce sport en détail reviendrait à recopier un bottin téléphonique. Extrêmement physique, voir brutal, pour un œil non initié, le rugby n'est pas un jeu où 30 joueurs se marchent dessus dans l'anarchie la plus totale. Au contraire, cette pratique est régie par une multitude de lois d'une grande complexité, toutes plus fines les unes que les autres. Une fois ce postulat posé, la célèbre définition du rugby, "un jeu de voyou pratiqué par des gentlemen" prend tout son sens.

 

A quelques jours de l'ouverture du Tournoi, voici un petit rappel des principales règles pour profiter au mieux de ces joutes viriles mais (presque) toujours correctes. Et, pour commencer, quelques chiffres pour se rafraîchir la mémoire :

 

Le rugby se joue à 15 contre 15 avec 7 remplaçants de chaque côté durant une partie de 80 mn (2 fois 40 mn) avec 10 mn de pause entre les deux périodes.

Le jeu se pratique avec un ballon de forme ovale pouvant peser de 410 à 460 g et long d'une trentaine de centimètres.

Le terrain de rugby fait 100 m de long pour 70 m de large.

Au milieu de chaque ligne de but sont implantés des poteaux de 8 m de haut, distants l'un de l'autre de 5,60 m et supportant une barre transversale à 3 m du sol qui les relie pour former une sorte de "H".

 

1. Comment jouer ?

 

Pas de passe en avant.

C'est la grande affaire du rugby, ce qui fait toute sa particularité. Un joueur qui a le ballon ne peut le passer à la main à un partenaire qui est positionné devant lui. Il existe cependant une exception : un joueur peut adresser une passe dirigée vers l'avant si celle-ci est effectuée au pied. Et il y a encore une subtilité : le coéquipier en question ne doit pas se trouver devant celui qui lui adresse la passe au pied au moment dudit coup de pied… Sinon, on parlera alors de hors-jeu. Dans le même ordre d'idée, tout joueur laissant échapper le ballon devant lui commet alors un en-avant, faute sanctionnée par une mêlée.

 

La mêlée.

Pour les profanes, c'est sans doute l'action qui symbolise le mieux le rugby. A savoir, deux tas de chair humaine entassée qui poussent comme des bœufs pour essayer de faire reculer l'adversaire. Voilà une vision très réductrice. Véritable art même s'il s'agit d'une épreuve de force, la mêlée, dont l'introduction est confiée à l'équipe qui profite d'une faute mineure de l'équipe adverse, peut faire gagner des matchs. Comme dit l'adage "no scrum, no win". Traduisez : pas de mêlée conquérante, pas de victoire.

 

La touche.

L'affaire des grands. Alignées en deux rangées, les 2èmes et 3èmes lignes de chaque équipe se disputent un ballon lancé entre les deux camps. Contrairement à tous les autres sports du monde où une touche ne peut être contestée par l'adversaire, le rugby est beaucoup plus démocratique puisque chaque joueur a sa chance de récupérer (arracher serait le terme plus juste) le ballon.

 

L'avantage.

Encore une preuve de l'esprit de justice et d'ouverture qui préside aux règles du rugby. Dans la plupart des autres sports, dès qu'une faute est commise, l'arbitre siffle et le jeu s'arrête. Pas en rugby. L'homme en noir, s'il estime que l'équipe qui a subi la faute peut tout de même tirer profit de l'action en cours, laisse celle-ci se dérouler. Si la formation qui bénéficie de cet avantage en cours n'en profite pas dans un délai bref, l'arbitre revient alors à la faute initiale.

 

2. Comment marquer des points ?

 

L'essai.

C'est la finalité suprême du rugby. Le joueur marque un essai lorsqu'il parvient à aplatir le ballon dans la zone d'en-but adverse. Cette action, véritable Graal pour chaque équipe et pour les spectateurs, vaut 5 points.

 

La transformation.

Chaque essai donne lieu à une transformation qui peut rajouter 2 points au tableau d'affichage. Cette action consiste à tenter une frappe du pied entre les poteaux à partir d'une ligne imaginaire parallèle à la ligne de touche et passant par le point où l'essai a été marqué.

 

La pénalité.

Elle sanctionne une faute adverse importante telle qu'un hors-jeu dans un regroupement ou un placage irrégulier par exemple. Tapée de la même manière qu'une transformation, mais à partir de l'endroit où la faute a été commise, cette pénalité accorde 3 points à l'équipe qui la réussit. A noter que les bénéficiaires d'une pénalité peuvent également choisir de ne pas taper au but. Dans ce cas, ils privilégieront la penaltouche (le joueur tape au pied en dehors des limites du terrain mais récupère le lancer en touche), la mêlée avec introduction en leur faveur ou bien encore ils pourront décider de jouer cette pénalité à la main.

 

Le drop.

Geste qui demande une grande habileté balle au pied et un sang-froid certain. Généralement tapé par les demi d'ouverture (même si ce n'est pas toujours le cas), le drop intervient lors d'une phase dynamique (c'est à dire pendant le cours du jeu) et consiste à shooter dans le ballon en demi-volée pour essayer de le faire passer entre les perches. Cette prise de risque est couronnée de 3 points lorsqu'elle est réussie.

 

Les bonus.

En 2017, le Tournoi des 6 Nations fait sa révolution. Les organisateurs ont en effet décidé d'accorder des points de bonus en fonction du résultat final. Jusqu'ici, dans le Tournoi, une victoire valait 3 points, un match nul un point et une défaite zéro point. Cela ne sera plus forcément le cas puisque l'équipe gagnante recevra un point supplémentaire si elle marque quatre essais ou plus lors du match. L'équipe perdante se verra quant à elle gratifiée d'un point si elle inscrit 4 essais ou perd par moins de 7 points, et 2 points si elle marque 4 essais et perd par moins de 7 points. Cette volonté de privilégier les équipes offensives tout en encourageant celles qui sont menées au score à s'accrocher s'inscrit dans la modernisation du rugby, toujours tourné vers plus de spectacle. Mise à l'essai cette année dans le Tournoi, cette instauration des bonus devrait rapidement être transformée !

 

Merci à la FFR, à son président Bernard Laporte et à Dominique Poulain pour sa participation à l'édition audio et l'agence KM8 pour les contenus.

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